简而言之,聚沙成塔。
在这样的模式下,能把关卡做好的模拟游戏特别少。
因为玩家知道关卡会结束,这也就让不少的模拟游戏玩家玩游戏的时候,往往是直奔沙盒模式开玩。
那么在楚晨的《微纪元》中,是怎么解决,或者说是用什么方法来吸引玩家来玩关卡呢?
答案其实也很简单。
变量。
《微纪元》和传统的模拟建设游戏最大的不同点,就在于其时间跨度。
在企划案里,楚晨也表达了,将重点放到深耕每一个切片关卡的细节,以此来为玩家提供乐趣。
比如第一关。
最初的微纪元城市是在实验室内的开始进行建设的,而且尺度只有千分之一,所以在这一时期的微纪元。
存在微人和大量宏人科研人员的互动。
玩家能够从三个角度切换城市,分别是地图固定点位的自由视角,比如玩家可以将视角放到汽车,放到路人。
虽然不可能控制汽车和路人,但可以把视角放上去。
其次,就是正常游玩的经典建设视角,也就是正常模拟经营游戏那种俯视角。
最后就是宏观视角。
在第一关,这个宏观视角,会把视线拉到人类研究员的视角,在这个视角下,玩家建设的城市就有点类似移轴摄影下的世界。
看起来极度小巧却又异常真实。
在这一关,玩家就会感受到《微纪元》和其他所有的城市模拟建设游戏都不一样的地方,这就是贯穿整个《微纪元》游戏的“视觉奇观”系统。
第一关能够明显感知到视觉奇观有两个,其一,是玩家在建设过程中,会遇到居民投诉,要求设立法案。
法案内容是人类不得进入实验室。
之所以会有这种投诉,是因为来自